Rabu, 27 Maret 2013
Definisi Pemasaran
Minggu, 12 Februari 2012
Tahlil dan Ziarah Kubur
Rabu, 14 Desember 2011
Reservasi berbasis Web
Syarat dan Ketentuan Perjanjian dgn Mitra Usaha
Kami menyambut Anda ("Anda" atau "Anda") sebagai mitra pasokan terhormat Grup Wotif.
Grup Wotif menyediakan akomodasi dan promosi layanan pemesanan pada situs web berikut ("Situs"): wotif.com, lastminute.com.au, travel.com.au, lastminute.co.nz, latestays.com, asiawebdirect.com dan ivivu.com.
Dengan menempatkan akomodasi Anda menawarkan pada Wotif Grup Extranet Anda setuju bahwa masing-masing atau salah satu dari Wotif.com Pty Ltd, dan anggota badan terkait dari Grup Wotif perusahaan (individual atau kolektif disebut sebagai "kita", "kita", " kami ") dapat menampilkan penawaran tersebut di Situs atau salah satu dari mereka untuk dijual kepada pelanggan pada syarat dan ketentuan berikut dalam hubungannya dengan Prosedur Operasional kami sebagai diberitahukan kepada Anda dari waktu ke waktu.
DEFINISI
Akomodasi termasuk kamar di hotel, motel, apartemen, tempat tidur dan sarapan atau tempat penginapan lainnya.
Rincian Akomodasi berarti semua konten yang disediakan oleh Anda yang berhubungan dengan Akomodasi Anda ditampilkan (termasuk rincian pemasok, tarif, pembatalan dan kebijakan lainnya, gambar dan peringkat terdaftar oleh Anda) yang Anda usulkan untuk menawarkan untuk dijual kepada publik melalui salah satu Situs.
Pemesanan berarti pemesanan Akomodasi untuk periode relevan yang dibuat oleh pelanggan di salah satu Situs di tingkat dan untuk tipe kamar ditampilkan di Situs oleh Anda.
Pemesanan Harga adalah harga total untuk ditampilkan Pemesanan termasuk semua pengaya menyatakan, pajak dan biaya (selain pajak dan retribusi yang berlaku berdasarkan hukum lokal atau peraturan yang tidak perlu dimasukkan dalam jumlah yang harus dibayar oleh pelanggan pada saat mereka membuat Pemesanan mereka), tidak termasuk biaya pemesanan kami dan biaya tambahan kartu kredit.
Pengunjung berarti orang yang namanya muncul pada Pemesanan.
Harga Bersih berarti pemesanan Harga kurang marjin kami dari 10%.
Prosedur operasional diatur dalam Prosedur Operasional dokumen untuk Pemasok Akomodasi, tersedia dari Grup Wotif Extranet.
Grup Wotif Extranet berarti situs yang disediakan untuk Anda untuk memuat Rincian Akomodasi Anda di https://supplier.wotif.com/SupplierEntry.jsp (atau situs apapun penggantinya).
PEMESANAN & PEMBAYARAN
2.1
Kami akan menerima Pemesanan atas nama Anda dari pelanggan di Harga Pemesanan. Anda akan menyediakan Akomodasi untuk Tamu sesuai dengan Rincian Akomodasi untuk Pemesanan kami memberitahu kepada Anda.
2.2
Setelah tamu check-in, Anda harus mendapatkan tanda tangan tamu dan melihat foto identifikasi Guest untuk mengkonfirmasi identitas mereka cocok dengan nama yang ditentukan untuk pemesanan tersebut. Anda harus menyimpan salinan tanda tangan tamu dan identifikasi foto pada file untuk periode enam bulan dari tanggal check-in. Anda setuju untuk memberikan catatan-catatan kepada kami jika diminta. Prosedur ini membantu untuk melindungi kepentingan Anda dan kami. Dalam hal tolak bayar, jika Anda tidak dapat memberikan rincian di atas untuk kita, kita akan menyesuaikan atau membalikkan pembayaran kepada Anda sesuai.
2.3
Untuk mengklaim pembayaran dari kami untuk Pemesanan, berikut keberangkatan tamu (dan tidak lebih dari 12 bulan kemudian), Anda akan menyerahkan bukti tinggal yang akan di minimum termasuk untuk Pemesanan masing-masing:
kami konfirmasi nomor;
Harga Bersih benar jatuh tempo dan terhutang sehubungan dengan itu Pemesanan dalam mata uang yang tingkat disediakan oleh Anda melalui Wotif Grup Extranet;
Guest check-in dan check-out.
2.4
Jika tamu yang membatalkan atau gagal untuk check-in, Anda dapat mengklaim pembayaran (dengan cara di atas) untuk jumlah berikut:
Jika kebijakan pembatalan Anda dipublikasikan di Situs relevan - baik karena jumlah dan karena sesuai dengan kebijakan pembatalan Anda sebagai dipublikasikan di Situs pada saat pemesanan kurang marjin kami dari 10%;
Jika kebijakan pembatalan Anda tidak dipublikasikan di situs yang relevan, atau jika kegagalan tamu untuk check-in adalah karena Pemesanan penipuan yang kita menerima tolak bayar yang - jumlah yang akan benar jatuh tempo dan terhutang untuk malam pertama Pemesanan kurang marjin kami 10%.
2.5
Pembayaran dengan baik karena dan karena akan dikirim oleh kami ke rekening bank Anda telah terdaftar pada kami (atau dengan metode lain sebagaimana disepakati) dalam mata uang yang tingkat disediakan oleh Anda melalui Wotif Grup Extranet. Kami berhak untuk mengimbangi pembayaran utang kepada kami oleh Anda.
2.6
Anda bertanggung jawab untuk menghitung, melaporkan dan membayar pajak yang berlaku pada Pemesanan yang dilakukan melalui Situs untuk otoritas pajak yang berlaku.
AKOMODASI DETAIL
3.1
Anda telah penuh sehari-hari oleh kontrol atas jumlah dan jenis kamar yang ditawarkan, layanan dan fasilitas yang akan disertakan dengan masing-masing menawarkan, dan pemesanan Harga dan kondisi masing-masing menawarkan.
3.2
Anda bertanggung jawab atas akurasi, kelengkapan dan keandalan Rincian Akomodasi. Rincian Akomodasi akan minimal sama dengan kualitas tertinggi informasi yang berkualitas, kelengkapan, mata uang dan akurasi, paling lengkap dan akurat ditampilkan dalam kaitannya dengan Akomodasi Anda pada saluran online lainnya (termasuk situs web Anda sendiri). Anda menjamin kepada kami bahwa Anda adalah pemilik atau secara hukum berwenang untuk bertindak atas nama pemilik Akomodasi dan Rincian Akomodasi dan Akomodasi mematuhi semua hukum dan peraturan yang berlaku.
3.3
Harga Pemesanan dan setiap istilah lain dari ditawarkan pada Situs akan setidaknya menguntungkan bagi pengguna Situs seperti yang ditawarkan pada saluran online lainnya (termasuk website Anda sendiri) untuk periode yang sama dan Akomodasi. Rincian Akomodasi Anda tidak boleh berisi URL atau panggilan lain untuk bertindak mengarahkan pengguna Situs untuk metode pemesanan alternatif - untuk menghindari keraguan kita akan berhak untuk segera mengakhiri Perjanjian ini jika persyaratan ini dilanggar.
3.4
Kami akan memberikan dukungan yang wajar untuk memungkinkan Anda untuk memelihara dan memperbarui menawarkan Anda pada Situs. Kami dapat membuat perubahan pada Situs dan menghapus menawarkan Anda, Rincian Akomodasi dan akses Anda ke Situs kami atau salah satu dari mereka pada setiap waktu atas kebijakannya lengkap kami.
KEAMANAN PASSWORD
Kami akan menyediakan Anda dengan password untuk mengakses Wotif Grup Extranet. Anda setuju untuk tidak mempublikasikan, atau membuat tersedia, password Anda kepada pihak ketiga. Anda bertanggung jawab atas setiap penggunaan atau tindakan yang diambil dengan sandi. Jika kata sandi Anda terganggu, Anda harus mengubah sandi Anda.
PENGGUNAAN INFORMASI TAMU
Anda tidak akan secara langsung atau tidak langsung menggunakan atau mengungkapkan informasi apapun yang diperoleh tamu dari kami selain yang diperlukan bagi Anda untuk melakukan kewajiban Anda berdasarkan Perjanjian ini atau sebagaimana diharuskan menurut hukum yang berlaku. Anda tidak akan menargetkan komunikasi atas dasar penerima yang dimaksud menjadi pengguna dari Situs atau salah satu dari mereka.
INFORMASI DAN HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL
Kami memiliki semua hak, dan kepentingan ke Situs dan Wotif Grup Extranet termasuk teknologi pencarian, perangkat lunak, database dan nama domain dan merek. Anda memiliki semua hak, dan kepentingan ke Rincian Akomodasi. Anda lisensi kami (dan afiliasi jaringan situs) untuk menampilkan Rincian Akomodasi di Situs kami atau salah satu dari mereka (dan di situs afiliasi yang mempromosikan pemesanan melalui Situs kami atau salah satu dari mereka) dan untuk menampilkan Rincian Akomodasi di setiap iklan atau pemasaran komunikasi mempromosikan Situs atau salah satu dari mereka.
JANGKA & PEMUTUSAN
7.1
Entah Anda atau kita dapat mengakhiri Perjanjian ini untuk alasan apapun setelah minimal 30 hari pemberitahuan melalui email. Jika Anda atau kita melanggar Perjanjian atau menjadi bangkrut, mungkin PHK akan dilakukan segera setelah pemberitahuan melalui email ke pihak lain. Pada terminasi password Anda akan dinonaktifkan dan Rincian Akomodasi Anda akan dihapus dari Situs.
7.2
Anda setuju bahwa: a) Anda tidak memiliki klaim untuk kompensasi atau sebaliknya dari kami jika Perjanjian diakhiri, menyimpan untuk setiap klaim untuk pengiriman uang tidak dibayar, dan b) Anda akan menghormati semua pemesanan yang dilakukan sampai dengan dan termasuk tanggal terminasi untuk Akomodasi untuk diberikan setelah tanggal penghentian.
GANTI RUGI, PERS & TERBATAS
8.1
Kami bergantung pada ketaatan Anda atas Perjanjian ini. Anda mengganti kerugian kami dan kami entitas terkait terhadap kewajiban atau kerugian yang timbul dari, dan biaya yang terjadi sehubungan dengan, kerusakan, cedera kehilangan, atau kematian kepada pihak ketiga yang timbul sehubungan dengan: a) setiap pelanggaran oleh Anda terhadap Perjanjian ini, b) Akomodasi Rincian, c) pemesanan tidak terpenuhi oleh Anda di bawah ketentuan Perjanjian ini, d) perhitungan, pelaporan atau pembayaran atas pajak bahwa Anda bertanggung jawab dalam kaitannya dengan Pemesanan yang dilakukan melalui Situs, dan e) tetap setiap orang di akomodasi.
8.2
Anda melepaskan kami dari, dan menyetujui bahwa kami tidak bertanggung jawab atas kerusakan, kehilangan atau cedera pada Anda timbul dari, dan biaya yang terjadi sehubungan dengan: a) penggunaan Situs atau Wotif Grup Extranet (kecuali disebabkan oleh suatu tindakan , kelalaian atau default dari kami atau agen kami), atau b) Situs atau Wotif Grup Extranet disela, tidak tersedia atau tidak bekerja dengan benar.
8.3
Pihak tidak akan bertanggung jawab kepada yang lain atas dasar hukum (termasuk kelalaian) untuk setiap gangguan terhadap bisnis, keuntungan kerugian, kehilangan data atau kerugian konsekuensial atau tidak langsung. Tanpa membatasi ganti rugi di bawah bagian 8.1, atau hak untuk memulihkan jumlah terhutang berdasarkan ketentuan tegas dari Perjanjian ini, sejauh diizinkan oleh hukum yang tidak tanggung jawab agregat partai yang timbul dari atau sehubungan dengan Perjanjian ini untuk setiap dasar hukum (termasuk kelalaian) akan melebihi jumlah total margin yang diterima oleh kami berdasarkan Perjanjian ini dalam dua belas bulan sebelum kejadian yang menimbulkan kewajiban.
UMUM
9.1
Hukum yang berlaku di Negara Bagian Queensland, Australia, berlaku untuk Perjanjian ini dan para pihak tunduk kepada yurisdiksi non-eksklusif pengadilan Queensland dalam kaitannya dengan setiap perselisihan.
9.2
Entah Anda atau kita dapat menetapkan Perjanjian ini dengan pemberitahuan kepada pihak lainnya sehubungan dengan merger, penjualan atau reorganisasi dengan efek bahwa Perjanjian tersebut akan mengikat dan dapat dilaksanakan oleh penerima pengalihan tersebut.
9.3
Agar efektif, setiap pengabaian baik Anda atau hak-hak kami atau kewajiban harus dibuat secara tertulis dan ditandatangani oleh pihak membebaskan.
9.4
Kami mungkin akan membuat perubahan syarat dan kondisi atau Prosedur Operasional kami dari waktu ke waktu. Setiap perubahan akan efektif setelah posting versi diubah pada Wotif Grup Extranet. Anda bertanggung jawab untuk meninjau pemberitahuan dan setiap perubahan yang berlaku. Anda terus menggunakan layanan berikut pengumuman setiap perubahan akan merupakan penerimaan Anda.
Jumat, 18 November 2011
MAXIAL SYSTEM

Maxial Solusi Pty Limited
Solusi Maxial adalah sebuah perusahaan milik Australia, yang berkantor pusat di Brisbane, yang Speciali `ZES dalam memberikan solusi kelas dunia perangkat lunak manajemen hotel. Ini terdiri dari leading edge, fungsional kaya aplikasi berbasis standar, didukung oleh implementasi penuh dan layanan dukungan dari tim profesional yang berdedikasi dengan pengalaman panjang dalam implementasi industri hotel.
Beberapa produk perangkat lunak signifikan dapat membanggakan garis keturunan akan kembali lebih dari satu dekade, namun solusi Maxial telah berkembang selama lebih dari seperempat abad. Meskipun demikian, masih semodern besok. Semua bahwa investasi di R & D keahlian, ditambah semua pengalaman yang diperoleh dalam mengimplementasikan sistem global, membuat Maxial berfungsi penuh, hotel modular terintegrasi / resor sistem manajemen.
Maxial memiliki basis pengguna yang luas internasional yang terdiri dari 130 properti di 25 negara, termasuk Australia, Selandia Baru, Asia, Amerika Utara dan Eropa.
Solusi Maxial menawarkan berbagai macam Hotel & Resort Solusi Manajemen dengan modul-modul yang dapat disesuaikan secara individual sesuai dengan kebutuhan anda, dengan fleksibilitas untuk 'menambah' modul lain di masa depan.
Reservations
Sales & Marketing
Front Office
Activites
POS
POS Management
Trust Accounting
Housekeeping & Maintenance
Materials Management
City Ledger
General Ledger
Accounts Payable
Travel Agents
Conference & Banqueting
1.RESERVATION
Reservasi modul Maxial menyediakan semua sumber daya untuk cepat, manajemen yang efektif dan efisien biaya kamar Anda, ketersediaan, biaya dan pendapatan dengan paket yang kuat dan fungsi kelompok bersama dengan:
Langsung integrasi untuk Penjualan & Pemasaran, Jasa tamu, Sejarah Tamu,
Agen Perjalanan, Kota Ledger, Kegiatan dan Front Office
Individu atau Kelompok kompleks Reservasi (Tour atau Konvensi)
Pengguna didefinisikan pemesanan bidang
Auto pemuatan data secara langsung dari Penjualan & Pemasaran, Sejarah Pengunjung dan data Travel Agent membuat loading tamu kembali cepat dan efisien
Jejak audit lengkap dari semua, pembatalan reservasi baru dan perubahan untuk Reservasi Individu dan Kelompok
Real time ketersediaan verifikasi ketika mengambil atau memperbarui reservasi
Unlimited jumlah kamar, konfigurasi kode Suite kamar, tarif dan pemesanan
Kemampuan untuk membatalkan dan mengembalikan dalam satu fungsi dengan verifikasi ketersediaan real time
Beberapa laporan kedatangan dan keberangkatan
Kemampuan untuk mengulang informasi reservasi atau menyalin dari reservasi yang sudah ada
Overselling kemampuan sampai batas ditentukan pengguna, seluruh hotel atau berdasarkan tipe kamar Cetak Label Grup
Selasa, 15 November 2011
MANAGEMEN SISTEM INFORMASI
Sistem Informasi Manajemen
Sistem Informasi Manajemen merupakan sistem informasiyang menghasilkan hasil keluaran (output) dengan menggunakan masukan(input) dan berbagai proses yang diperlukan untuk memenuhi tujuantertentu dalam suatu kegiatan manajemen.
Daftar isi
[sembunyikan]
1 Tujuan Umum
2 Proses Manajemen
3 Bagian
Menyediakan informasi yang dipergunakan di dalam perhitungan hargapokok jasa, produk, dan tujuan lain yang diinginkan manajemen.
Menyediakan informasi yang dipergunakan dalam perencanaan, pengendalian, pengevaluasian, dan perbaikan berkelanjutan.
Menyediakan informasi untuk pengambilan keputusan.
Ketiga tujuan tersebut menunjukkan bahwa manajer dan pengguna lainnya perlu memiliki akses ke informasi akuntansimanajemen dan mengetahui bagaimana cara menggunakannya. Informasiakuntansi manajemen dapat membantu mereka mengidentifikasi suatumasalah, menyelesaikan masalah, dan mengevaluasi kinerja (informasiakuntansi dibutuhkan dam dipergunakan dalam semua tahap manajemen,termasuk perencanaan, pengendalian dan pengambilan keputusan).
[sunting] Proses Manajemen
Proses manajemen didefinisikan sebagai aktivitas-aktivitas:
Perencanaan, formulasi terinci untuk mencapai suatu tujuan akhirtertentu adalah aktivitas manajemen yang disebut perencanaan. Olehkarenanya, perencanaan mensyaratkan penetapan tujuan dan identifikasi metode untuk mencapai tujuan tersebut.
Pengendalian, perencanaan hanyalah setengah dari peretempuran.Setelah suatu rencana dibuat, rencana tersebut harus diimplementasikan,dan manajer serta pekerja harus memonitor pelaksanaannya untukmemastikan rencana tersebut berjalan sebagaimana mestinya. Aktivitas manajerial untuk memonitor pelaksanaan rencana dan melakukan tindakan korektif sesuai kebutuhan, disebut kebutuhan.
Pengambilan Keputusan, proses pemilihan diantara berbagai alternativedisebut dengan proses pengambilan keputusan. Fungsi manajerial inimerupakan jalinan antara perencanaan dan pengendalian. Manajer harusmemilih diantara beberapa tujuan dan metode untuk melaksanakan tujuanyang dipilih. Hanya satu dari beberapa rencana yang dapat dipilih.Komentar serupa dapat dibuat berkenaan dengan fungsi pengendalian.
[sunting] Bagian
SIM merupakan kumpulan dari sistem informasi:
Sistem informasi akuntansi (accounting information systems), menyediakan informasi dan transaksi keuangan.
Sistem informasi pemasaran (marketing information systems),menyediakan informasi untuk penjualan, promosi penjualan,kegiatan-kegiatan pemasaran, kegiatan-kegiatan penelitian pasar danlain sebagainya yang berhubungan dengan pemasaran.
Sistem informasi manajemen persediaan (inventory management information systems).
Sistem informasi personalia (personal information systems).
Sistem informasi distribusi (distribution information systems).
Sistem informasi pembelian (purchasing information systems).
Sistem informasi kekayaan (treasury information systems).
Sistem informasi analisis kredit (credit analysis information systems).
Sistem informasi penelitian dan pengembangan (research and development information systems).
Sistem informasi analisis software
Sistem informasi teknik (engineering information systems).
Sistem informasi akuntansi
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Belum Diperiksa
Langsung ke: navigasi, cari
Artikel ini perlu dirapikan agar memenuhi standar WikipediaMerapikan artikel bisa berupa membagi artikel ke dalam paragraf atau wikifikasi artikel. Setelah dirapikan, tolong hapus pesan ini.
Sistem adalah kelompok dari dua atau lebih komponen atau subsistem,saling berhubungan yang memiliki fungsi dengan tujuan yang sama.
Apa itu Sistem Informasi
Sistem informasi adalah serangkaian prosedur formal di mana datadikumpulkan, diproses menjadi informasi dan didistribusikan ke parapengguna.
Adapun kerangka kerja sistem informasi dibagi menjadi 2 yang utamayaitu : Sistem Informasi Manajemen dan Sistem Informasi Akuntansi.
Apa itu transaksi?
Transaksi adalah kegiatan yang mempengaruhi atau merupakan bagiandari kepentingan perusahaan yang diproses oleh sistem informasinyasebagai unit pekerjaan.
Transaksi ada yang bersifat keuangan dan non keuangan Sistem Informasi Akuntansi
Sistem Informasi Akuntansi (SIA) adalah sebuah Sistem Informasi yang menangani segala sesuatu yang berkenaan dengan Akuntansi. Akuntansi sendiri sebenarnya adalah sebuah Sistem Informasi. Fungsi penting yang dibentuk SIA pada sebuah organisasi antara lain :
Mengumpulkan dan menyimpan data tentang aktivitas dan transaksi.
Memproses data menjadi into informasi yang dapat digunakan dalam proses pengambilan keputusan.
Melakukan kontrol secara tepat terhadap aset organisasi.
Subsistem SIA memproses berbagai transaksi keuangan dan transaksinonkeuangan yang secara langsung memengaruhi pemrosesan transaksikeuangan.
SIA terdiri dari 3 subsistem:
Sistem pemrosesan transaksi
mendukung proses operasi bisnis harian.
Sistem buku besar/ pelaporan keuangan
menghasilkan laporan keuangan, seperti laporan laba/rugi, neraca, arus kas, pengembalian pajak.
Sistem pelaporan manajemen
yang menyediakan pihak manajemen internal berbagai laporan keuanganbertujuan khusus serta informasi yang dibutuhkan untuk pengambilankeputusan, seperti anggaran, laporan kinerja, serta laporanpertanggungjawaban.
Sistem Informasi Manajemen
Sistem Informasi Manajemen memproses berbagai transaksi non-keuangan yang tidak bisa diproses oleh SIA biasa.
[sunting] Cara Kerja
Untuk memahami bagaimana SIA bekerja, perlu untuk menjawab beberapa pertanyaan sebagai berikut :
Bagaimana mengoleksi data yang berkaitan dengan aktivitas dan transaksi organisasi?
Bagaimana mentransformasi data kedalam informasi sehingga manajemen dapat menggunakan untuk menjalankan organisasi?
Bagaimana menjamin ketersediaan, keandalan, keakuratan informasi ?
[sunting] Manfaat
Sebuah SIA menambah nilai dengan cara:
Menyediakan informasi yang akurat dan tepat waktu sehingga dapatmelakukan aktivitas utama pada value chain secara efektif dan efisien.
Meningkatkan kualitas dan mengurangi biaya produk dan jasa yang dihasilkan
Meningkatkan efisiensi
Meningkatkan kemampuan dalam pengambilan keputusan
Meningkatkan sharing knowledge
menambah efisiensi kerja pada bagian keuangan
E COMMERCE
E-Commerce
PENGERTIAN E-COMMERCE
Electronic Commerce (E-Commerce) didefinisikan sebagai proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer. Salah satu jaringan yang digunakan adalah internet.
Sementara itu Kalakota dan Whinston mendefinisikan E-Commerce dari beberapa perspektif, yaitu:
Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman informasi, produk/jasa, atau pembayaran melalui jaringan telepon, atau jalur komunikasi lainnya;
Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi bisnis dan work flow;
Dari perspektif pelayanan, E-Commerce adalah alat yang digunakan untuk mengurangi biaya dalam pemesanan dan pengiriman barang; dan
Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk menjual dan membeli produk serta informasi melalui internet dan jaringan jasa online lainnya.
Selanjutnya Yuan Gao dalam Encyclopedia of Information Science and Technology (2005), menyatakan E-Commerce adalah penggunaan jaringan komputer untuk melakukan komunikasi bisnis dan transksaksi komersial. Kemudian di website E-Commerce Net, E-Commerce didefinisikan sebagai kegiatan menjual barang dagangan dan/atau jasa melalui internet. Seluruh komponen yang terlibat dalam bisnis praktis diaplikasikan disini, seperti customer service, produk yang tersedia, cara pembayaran, jaminan atas produk yang dijual, cara promosi dan sebagainya.
Jenis transaksi pada E â€" Commerce
Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
Business to Business, karakteristiknya:
Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.
Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
Business to Consumer, karakteristiknya:
Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5)
Customer to Customer
Pihak perorangan menjual produk taupun jasa ke orang lain
Business to Employee
Suatu organisasi yang menggunakan e-commerce didalam internal organisasi tersebut untuk memberikan informasi dan jasa pada para pegawainya.
E-Government
Penggunaan teknologi internet dan e-commerce untuk memberikan layanan informasi mengenai layanan public kepada masyarakat (disebut sebagai G2C), atau rekan bisnis dan supplier (disebut government to business)
M-Commerce (M-Commerce)
E-commerce digunakan menggunakan fasilitas wireless. Misal: penggunaan handphone untuk berbelanja melalui internet.
Keuntungan E-commerce bagi organisasi
Memperluas pasar (marketplace) kepasar tingkat nasional dan internasional.
Menurunkan biaya pembuatan, pemprosesan, pendistribusian, penyimpanan, dan pencarian atau pengambilan informasiyang berbasiskan kertas.
Mengurangi biaya pergudangan atau penyediaan dan biaya overhead atau exploitasi melalui penerapan fasilitas SCM atau pull-type supply chain management.
Pull-type processing memungkinkan untuk menyesuaikan produk dan jasa sesuai dengan kebutuhan pelanggan sehingga dapat memberikan keuntungan yang kompetitif.
Mempercepat waktu antara pemodal hingga penerimaan produk dan jasa.
Memungkinkan perekayasaan ulang proses business (Business Process Reengineering)
Biaya telekomunikasi yang lebih murah. Biaya internet lebih murah daripada value added networks (VANs)
Keuntungan E-commerce bagi konsumen
Memingkinkan konsumen berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari, sepanjang tahun dari manapun.
Menyediakan lebih banyak pilihan bagi konsumen.
Menyediakan produk dan jasa yang lebih murah bagi konsumen dan memungkinkannya untuk berbelanja ke beberapa tempat dan mengadakan perbandingan dengan cepat.
Memungkinkan pengiriman produk dan jasa dengan cepat (untuk banyak kasus) khususnya untuk produk terjitalisasi.
Konsumen dapat menerima informasi yang relevan dan rinci dengan sangat cepat hanya beberapa detik, tidak dalam hitungan hari maupun minggu.
Memungkinkan konsumen ikut berpartisipasi dalam proses pelelangan secara virtual.
Memungkinkan konsumen untuk berinteraksi dengan konsumen lain dalam komunitas elektronik dan saling tukar gagasan dan tukar pengalaman.
Memfasilitasi kemungkinan berkompetisi, yang menghasilkan diskon yang sangat besar.
Keuntungan E-commerce bagi masyarakat
Semakin banyak masyarakat yang bekerja dan beraktifitas di rumah dengan menggunakan internet berarti mengurangi perjalanan untuk bekerja, belanja dan aktifitas lainnya, sehingga mengurangi kemacetan jalan dan mereduksi polusi udara.
Meningkatkan daya beli dan kesempatan masyarakat untuk mendapatkan produksi/service yang terbaik karena perusahaan yang mengeluarkan produk/service dapat menjualnya lebih murah karena biaya produksi yang rendah.
Memungkinkan masyarakat didunia ketiga dan pedesaan untuk menikmati produk dan jasa yang tidak tersedia diwilayahnya.
Mendukung penyampaian layanan public dan mengurangi biaya, meningkatkan efektifitas dan atau meningkatkan kualiatas.
Mengurangi pengangguran karena masyarakat semakin bergairah untuk berbisnis karena cara kerja yang gampang dan tanpa modal yang besar.
Meningkatkan daya kreatifitas masyarakat, berbagai jenis produk dapat dipasarkan dengan baik, sehingga akhirnya juga membantu pemerintah untuk menggairahkan perdagangan khususnya usaha kecil menengah. Secara umum, implementasi e-commerce dalam bisnis dapat meningkatkan kualitas dari produk/service serta menurunkan biaya produksi yang akhirnya akan menurunkan harga penjualan. Ketika konsumen dapat memilih produk/service yang terbaik baginya, produsen terus semakin berlomba meningkatkan kualitas dari produk/service yang ada dan terus mencari ide-ide baru yang disukai pasar serta berusaha mengurangi biaya produksi agar tetap mendapatkan harga produk/service yang terjangkau. Jika siklus ini berjalan dengan baik, tingkat produksi dan kualitas akan terus meningkat, ragam dari produk/service akan semakin banyak dan harga akan semakin terjangkau. Selain itu semakin menumbuhkan kreatifitas dan keberanian bagi pemula bisnis untuk memulai usahanya karena setiap orang dapat memulai bisnisnya walau sekecil apapun dan sebegitu spesial produk/service yang dihasilkan.
Keterbatasan E-commerce
Adanya kesenjangan standar kualitas, keamanan dan keandalan secara universal
Bandwith Komunikasi yang tidak mencukupi
Software yang masih dalam pengembangan
Kesulitan mengintergrasikan antara internet dan software E-commerce yang telah ada dan database
Dibutuhkan web server khusus untuk server jaringan (adanya biaya tambahan)
Akses internet yang mahal dan atau tidak nyaman
Layanan Pembayaran Elektronik pada e-commerce
Transfer
Merupakan cara pembayaran antar rekening melalui proses transfer diluar e-commerce.
Credit Card
Cara pembayaran yang dilakukan menggunakan kartu kredit. E-commerce yang menyediakan layanan ini bearti sudah terkoneksi dengan penyedia fianansial seperti MasterCard dan Visa.
Paypal
Paypal adalah cara pembayaran yang lebih di amankan dengan menggunakan API pihak ketiga bagi pemegang kartu kredit dan e-commerce. Dengan menggunakan paypal pemilik kartu kredit tidak harus menuliskan berulang kali nomer kartu kredit saat berbelanja online. Cukup dengan pilih pembayaran melalui paypal maka selanjutnya e-commerce dan paypal anda yang bertransaksi. Tagihan akan masuk ke kartu kredit anda.
COD (Cash On Delivery)
COD merupakan layanan antar yang disedikan oleh pihak penjual. Pembayaran dilakukan saat barang pesanan sampai ditangan konsumen.
Kejahatan Elektronik yang berkaitan dengan e-commerce
Pencurian data kartu kredit
Penipuan produk
Perusahaan fiktif
Penjebolan system transaksi dari ecommerce ataupun lembaga financial yang terlibat.
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
(SOFTWARE ENGINEERING)
I. PENDAHULUAN
Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali ddiciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Focus utama pengembangannya adalah untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat luank dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai.
I.1 Sejarah Software Engineering
Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal 1960-an. Saat itu, masih terdapat perdebatan tajam mengenai aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak. Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap pengembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.
Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak project yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari project yang melebihi anggaran, hingga kasusu yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak. Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanay untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisi perangkat lunak. Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi objek, pernagkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjaat pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu. Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktek yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembanan perngkat lunak dalam tempo 10 tahun.
Sebagian berpendapat, no silver bullet berarti profesi rekayasa perangkat lunak dianggap telah gagal. Namun sebagian yang lain justru beranggapan, hal ini menandakan bahwa bidang profesi rekayasa perangkat lunak telah cukup matang, karena dalam bidang profesi lainnya pun, tidak ada teknik pamungkas yang dapat digunakan dalam berbagai kondisi.
I.2 Pengertian Dasar
Istilah Reakayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan pada tahun 1968 pada software engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.
Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999).
Pengertian RPL sendiri adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Dari pengertian ini jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan ”semua aspek produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semnua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.
- II. TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Secara umunmm tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain. Hal ini dapat kita lihat pada Gambar di bawah ini.
Gambar 1. Tujuan RPL
Dari Gambar di atas dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu penyelesaian yang tepat. Secara leboih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah:
- memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah
- menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
- menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
- menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah
- III. RUANG LINGKUP
Sesuai dengan definisi yang telah disampaikan sebelumnya, maka ruang lingkup RPL dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2. Ruang lingkup RPL (Abran et.al., 2004).
- software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak
- software desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak
- software construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan
- software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak
- software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan
- software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu
- software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak
- software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL
- software engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL
- software quality menitik beratkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak
- IV. REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN DISIPLIN ILMU LAIN
Cakupan ruang lingkup yang cukup luas, membuat RPL sangat terkait dengan disiplin dengan bidang ilmu lain. tidak saja sub bidang dalam disiplin ilmu komputer namun dengan beberapa disiplin ilmu lain diluar ilmu komputer.
Hubungan keterkaitan RPL dengan ilmu lain dapat dilihat pada gambar dibawah ini
Gambar 3. Keterkaitan RPL dengan bidang ilmu lain.
- bidang ilmu manajemen meliputi akuntansi, finansial, pemasaran, manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber daya manusia, kebijakan, dan strategi bisnis
- bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik, analisis numerik, dan matematika diskrit
- bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja, kualitas, manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metode kuantitatif
- bidang ilmu ergonomika menyangkut hubungan ( interaksi) antar manusia dengan komponen-komponen lain dalam sistem komputer
- bidang ilmu rekayasa sistem meliputi teori sistem, analisis biaya-keuntungan, pemodelan, simulasi, proses, dan operasi bisnis
- V. PERKEMBANGAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Meskipun baru dicetuskan pada tahun 1968, namun RPL telah memiliki sejarah yang cukup yang panjang. Dari sisi disiplin ilmu, RPL masih reklatif muda dan akan terus berkembang.
Arah perkembangan yang saat ini sedang dikembangkan antara lain meliputi :
Tahun
Kejadian
1940an
Komputer pertama yang membolehkan pengguna menulis kode program langsung
1950an
Generasi awal interpreter dan bahasa macro Generasi pertama compiler
1960an
Generasi kedua compiler Komputer mainframe mulai dikomersialkan Pengembangan perangkat lunak pesanan
Konsep Software Engineering mulai digunakan
1970an
Perangkat pengembang perangkat lunak Perangkat minicomputer komersial
1980an
Perangkat Komputer Personal (PC) komersial Peningkatan permintaan perangkat lunak
1990an
Pemrograman berorientasi obyek (OOP) Agile Process dan Extreme Programming Peningkatan drastis kapasitas memori Peningkatan penggunaan internet
2000an
Platform interpreter modern (Java, .Net, PHP, dll) Outsourcing
- VI. METODE REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Pada rekayasa perangkat lunak, banyak model yang telah dikembangkan untuk membantu proses pengembangan perangkat lunak. Model-model ini pada umumnya mengacu pada model proses pengembangan sistem yang disebut System Development Life Cycle (SDLC) seperti terlihat pada Gambar berikut ini.
Gambar 4. System Development Life Cycle (SDLC).
- Kebutuhan terhadap definisi masalah yang jelas. Input utama dari setiap model pengembangan perangkat lunak adalah pendefinisian masalah yang jelas. Semakin jelas akan semakin baik karena akan memudahkan dalam penyelesaian masalah. Oleh karena itu pemahaman masalah seperti dijelaskan pada Bab 1, merupakan bagian penting dari model pengembangan perangkat lunak.
- Tahapan-tahapan pengembangan yang teratur. Meskipun model-model pengembangan perangkat lunak memiliki pola yang berbeda-beda, biasanya model-model tersebut mengikuti pola umum analysis – design – coding – testing - maintenance
- Stakeholder berperan sangat penting dalam keseluruhan tahapan pengembangan. Stakeholder dalam rekayasa perangkat lunak dapat berupa pengguna, pemilik, pengembang, pemrogram dan orang-orang yang terlibat dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.
- Dokumentasi merupakan bagian penting dari pengembangan perangkat lunak. Masing-masing tahapan dalam model biasanya menghasilkan sejumlah tulisan, diagram, gambar atau bentuk-bentuk lain yang harus didokumentasi dan merupakan bagian tak terpisahkan dari perangkat lunak yang dihasilkan.
- Keluaran dari proses pengembangan perangkat lunak harus bernilai ekonomis. Nilai dari sebuah perangkat lunak sebenarnya agak susah di-rupiah-kan. Namun efek dari penggunaan perangkat lunak yang telah dikembangkan haruslah memberi nilai tambah bagi organisasi. Hal ini dapat berupa penurunan biaya operasi, efisiensi penggunaan sumberdaya, peningkatan keuntungan organisasi, peningkatan “image” organisasi dan lain-lain.
- VII. TAHAPAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Meskipun dalam pendekatan berbeda-beda, namun model-model pendekatan memiliki kesamaan, yaitu menggunaka pola tahapan analysis – design – coding(construction) – testing – maintenance.
- Analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi komponen-komponennya dengan tujuan mempelajari seberapa bagus komponen-komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan mereka.
Analisis mungkin adalah bagian terpenting dari proses rekayasa perangkat lunak. Karena semua proses lanjutan akan sangat bergantung pada baik tidaknya hasil analisis. Ada satu bagian penting yang biasanya dilakukan dalam tahapan analisis yaitu pemodelan proses bisnis.
- Model proses adalah model yang memfokuskan pada seluruh proses di dalam sistem yang mentransformasikan data menjadi informasi (Harris, 2003). Model proses juga menunjukkan aliran data yang masuk dan keluar pada suatu proses. Biasanya model ini digambarkan dalam bentuk Diagram Arus Data (Data Flow Diagram / DFD). DFD meyajikan gambaran apa yang manusia, proses dan prosedur lakukan untuk mentransformasi data menjadi informasi.
- Disain perangkat lunak adalah tugas, tahapan atau aktivitas yang difokuskan pada spesifikasi detil dari solusi berbasis computer (Whitten et al, 2004).
Disain perangkat lunak sering juga disebut sebagai physical design. Jika tahapan analisis sistem menekankan pada masalah bisnis (business rule), maka sebaliknya disain perangkat lunak fokus pada sisi teknis dan implementasi sebuah perangkat lunak (Whitten et al, 2004).
Output utama dari tahapan disain perangkat lunak adalah spesifikasi disain. Spesifikasi ini meliputi spesifikasi disain umum yang akan disampaikan kepada stakeholder sistem dan spesifikasi disain rinci yang akan digunakan pada tahap implementasi. Spesifikasi disain umum hanya berisi gambaran umum agar stakeholder sistem mengerti akan seperti apa perangkat lunak yang akan dibangun. Biasanya diagram USD tentang perangkat lunak yang baru merupakan point penting dibagian ini. Spesifikasi disain rinci atau kadang disebut disain arsitektur rinci perangkat lunak diperlukan untuk merancang sistem sehingga memiliki konstruksi yang baik, proses pengolahan data yang tepat dan akurat, bernilai, memiliki aspek user friendly dan memiliki dasar-dasar untuk pengembangan selanjutnya.
Desain arsitektur ini terdiri dari desain database, desain proses, desain user interface yang mencakup desain input, output form dan report, desain hardware, software dan jaringan. Desain proses merupakan kelanjutan dari pemodelan proses yang dilakukan pada tahapan analisis.
- Konstruksi adalah tahapan menerjemahkan hasil disain logis dan fisik ke dalam kode-kode program komputer.
- Pengujian sistem melibatkan semua kelompok pengguna yang telah direncanakan pada tahap sebelumnya. Pengujian tingkat penerimaan terhadap perangkat lunak akan berakhir ketika dirasa semua kelompok pengguna menyatakan bisa menerima perangkat lunak tersebut berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan.
- Perawatan dan Konfigurasi. Ketika sebuah perangkat lunak telah dianggap layak untuk dijalankan, maka tahapan baru menjadi muncul yaitu perawatan perangkat lunak. Ada beberapa tipe perawatan yang biasa dikenal dalam dunia perangkat lunak seperti terlihat pada diagram di Gambar di bawah ini :
Gambar 5. Tipe-tipe perawatan.
- Tipe perawatan corrective dilakukan jika terjadi kesalahan atau biasa dikenal sebagai bugs. Perawatan bisa dilakukan dengan memperbaiki kode program, menambah bagian yang dirasa perlu atau malah menghilangkan bagian-bagian tertentu.
- Tipe perawatan routine biasa juga disebut preventive maintenance dilakukan secara rutin untuk melihat kinerja perangkat lunak ada atau tidak ada kesalahan.
- Tipe perawatan sistem upgrade dilakukan jika ada perubahan dari komponen-komponen yang terlibat dalam perangkat lunak tersebut. Sebagai contoh perubahan platform sistem operasi dari versi lama ke versi baru menyebabkan perangkat lunak harus diupgrade.